はじめに

この記事は KLab Creative Advent Calendar 2018 の 15日目の記事になります。

 皆様、どうもはじめまして!
 KLab Sound Teamのemanonです。
 まずは軽い自己紹介から…

6年程前に某音楽制作会社からKLab株式会社に転職してまいりまして、現在、主にBGM制作業務を手がけておりますが、SEの制作、WwiseとUnityを併用してのカットシーンへのボイス実装や、弊社で運用中タイトルでの音声周りのデバッグやボイス処理などの作業もサポートしています。

概要

制作面でのTips等は実用的な内容のものが既にweb上(SNS,動画サイト)を探せば幾らでも存在している現状…一体何を書いたら良いのか?

などとモヤモヤしていたら、サウンド部屋の遠くの方(といっても広くはないが)から
「サウンドチームの公式twitterのフォロワー数なかなか増えないなぁ」
という声が聞こえて参りました。

 そもそも…
 今、KLabにサウンドチームがあること自体、
 絶望的なまでに知られてなくねぇか?
 世界人口約73億人に対し、フォロワー数約500…
 これ何%?もう少し何とか出来る余地あるんでない?

↑ 脳内仮想上長

はい。…ということで、脳内仮想上長からの示唆に富むお言葉を真摯に受けとめ、
この機会にKLab Sound Teamについて知って貰うことが、お互い一番幸せなんじゃなかろうか?という考えに至り、また我々が「世界と自分をワクワクさせる」ためにどういった活動を行っているのか?という点について書くことにしました。

ちなみに上記の青太字で記載したものが、弊社のビジョン※1)となっております。

KLab Sound Teamとは?

KLab Sound Teamを一言で説明すれば、
「様々な案件を横断し、サウンド面でサポートするグループ」
様々な音楽人生のバックグランドを持った経験豊か、且つ各々が唯一無二の音楽的特殊能力を持つ極めて個性的なメンバーで構成された弊社クリエイティブ部を代表する異能集団。ゲーム周りの音に関係する業務に留まらず、CMや四半期ごとに催される全社会での音響面でのサポートなども行っております。

個性豊かなKLab Sound Teamメンバーの例

折角の機会なのでKLab Sound Teamの始まりのお話も少々^^
チームの始まりは今から約6年前に遡る2012年の後半になります。

弊社で初めてサウンドスタッフとして採用されたのがT.M(下の写真中の帽子を被った人)で、年が明けた2013年1月に私が加わり…そこから夏が終わった頃にY.I(写真中の左から二人目の眼鏡をかけた人)が加わりました。そこから年に1~2人程度増員していき、2018年12月現在では10名を超える大所帯となりました。

↓ 2017年に撮影したKLab Sound Team集合写真。

制作業務に関係する話

弊社で開発しているタイトルに関連した制作業務の話でいえば、主な作業は以下のものが挙げられます。

  1. BGM/SEの制作(音の生録音を含む)
  2. ゲーム内でのカットシーンでのMA作業
  3. UnityとWwise/CRI-ADXなどを連携させての音の実装作業
  4. BGMを外注する際のディレクション
  5. リズムゲームの譜面作成
  6. ボイスの整音作業
  7. ボイス収録時のディレクション
  8. ゲームに関係するサウンド面での全面的なディレクション

上記に記載した業務を詳細に語るよりも、実際に制作した成果物を見て頂く・聴いて頂くほうが手っ取り早いだろう…と。成果物の幾つかは公式にwebサイト上で試聴出来ますので、そちらを紹介します!^^
♪BLEACH Brave Souls全世界3000万DL記念、アプリ内BGM無料視聴
ゲーム中の全ての楽曲ではありませんが、代表的な楽曲が試聴可能です!
https://www.bleach-bravesouls.com/index.php?dc_action=contents%2Fbgm_listen

BLEACH Brave Souls(ブレソル)のカッコイイカットシーンは、ブレソル公式Twitterで紹介しているのでこちらを御覧ください。
https://twitter.com/Bleach_BS/


制作業務以外の業務。対外的な活動。

制作業務以外にもアレヤコレヤと、以下のような対外活動を積極的に行っております。

SNSの活用

♪KLab Sound Teamの公式Twitter
https://twitter.com/klabsoundteam

サウンドチームの名前が外部に出る際の発表がメインですが… メンバー個人による役立つTipsなどの紹介や日常系脱線話などなど、 チームの雰囲気が感じられるものになっています。

フォローされていない方…
是非ともこの機会に、お気軽にフォロー頂ければ幸いです!^^

ライブ活動

東京ゲームショウ2018にてビジネスデイのみではありましたが、KLab Sound Teamとしてライブ活動を行いました。こちらの模様、公式映像がyoutubeに上がっておりますので、この機会に御視聴をお願いしますm(_ _)m

♪KLabGames放送局+Plus / KLabGamesStation(9/20)【TGS2018】(※2


【インタビュー】KLabGamesのサウンドを一手に担う"KLab Sound Team"…
メンバーが明かしたTGS2018ライブの開催経緯と今後の展望
https://gamebiz.jp/?p=223203

TGSでのライブ後の記念写真

また、以下は来年のお話になりますが、ライブのサポートも致します!^^

樋口楓さん(@HiguchiKaede)出演の1stライブ(※3
「Kaede Higuchi 1st Live “KANA-DERO”」
にて、KLab Sound Teamがバンドでライブをサポート致します!

CEDEC, GTMFへの登壇

CEDEC, GTMFなどの開発者向け技術交流会へもKLab Sound Teamが登壇しております。

【CEDEC 2018】ユーザーに、より質の高いサウンド体験を!
ソーシャルゲームでラウドネスコントロールを実現するためのワークフロー構築と考察】

https://gamebiz.jp/?p=219024

【Game Tools & Middleware Forumで、
当社社員がWwiseを用いたモバイルオンラインゲーム開発について登壇をしました!!】
http://pr.blog.klab.jp/archives/51634342.html

新製品発表会にゲストとして登壇

以下の動画はNuendo8の新製品発表会の模様です。

KLab Sound TeamからはC.Sと私の両名が登壇いたしました。
動画の1:16:16あたりからが登壇場面となります。

webインタビューに登場

スタインバーグ・ジャパン(※4)のサイト内「SoundRoster」に、KLab Sound Teamと私がインタビューを受けました。

【KLab サウンドチーム インタビュー】
https://japan.steinberg.net/jp/artists/steinberg_stories/klab_soundteam.html

【Sound Roster -Behind the Scene- #6 KLab】

【阿部公弘 (KLab) インタビュー】
https://japan.steinberg.net/jp/artists/steinberg_stories/klab_abe.html

インタビューのイラスト(男性から男の子)

専門学校等での講義

【これからのゲームサウンドを牽引するソフトウェア「Wwise」。その技術をプロから学びました!】
https://www.hal.ac.jp/tokyo/mind/special/1058

【サウンドクリエイターとして活躍する卒業生から学ぶ!人気ゲームアプリ制作の最前線】
https://www.hal.ac.jp/tokyo/mind/special/14893

【先日、専門学校東京ネットウエイブ様にて、KLab Sound Team4名がサウンド特別講義を行いました!】

つらつらと記載したものを見ると…
「対外活動の方が多いんじゃないか?」

対外活動をするにもわけがありまして…

  1. 「ただ物を作っているだけは他所と一緒じゃないか?」という思い。
  2. 内外で弊社サウンドチームのプレゼンス向上のためのプラスαの活動。
  3. 各メンバーの持つスキルならば、制作だけに留まらない活動が出来るハズ…。
  4. 才能あるサウンドクリエイターに来ていただいて、一緒に盛り上げて貰いたい。
  5. KLab Sound Teamを盛り上げることで、延いてはKLabのクリエイティブ全体を盛り上げていきたい。
  6. より「世界と自分をワクワクさせる」ため。

新興の我々がゲームサウンド業界において新たに居場所を作るという意味においても、対外活動は制作業務と同等の重要性があると考えております。

これは街頭ビジョン…

KLab Sound Teamのこれから(夢を語ろう!

以下、記載したものは…
全くもって私自身の個人的な願望でございます!
このアドベント・カレンダー企画にサウンドから手を挙げたのは私だけでしたので、
最後の最後だけ私の思いのたけを語らせていただこうと^^

1. ゲームサントラの配信※5

現状、web上での無料公開になっているものがありますが、それとは違うやり方で楽曲を提供してより多くの人に高音質で楽曲を聴いて貰いたい。それをサウンド主導による制作費用回収策としてやれたら、一層面白いことになるんじゃないか?と。

2. 埋蔵曲の再利用※6

既にサービスを終了してしまったゲーム楽曲の再利用を考えてみる。
現在、もう聴くことは出来ませんが、結構良い曲あるんですよ!それらを思い切ってBGM素材として何らかの形で配布するなどして、もう一度世の中に出してあげることで、音楽的な面での価値を再評価して貰いたい。それ以上に我々の楽曲をより多くの人に聴いていただきたいという思いが強い。

3. 制作者名を出す

作曲者だけに限定した話ではなく、効果音の制作者、MA作業を担当した方の名前も可能な限り出せたら最高だと考えています。まず第一に、誰が何を作ったかが明記されているのは、クリエイター本人のモチベーション維持と向上面から見て極めて重要!第二に、一部のゲーム音楽の熱狂的なファンは作家を追いますから、そういったファンを獲得したいならば名前を出すのは必須事項になると考えています。

また「これ誰が手がけた仕事だろう?」とか「KLabはこんな凄いクリエイター抱えているのか?」いう疑問から、「このクリエイターと仕事したい」に発展するケース(※7)もあるハズ。もし、そうなってくれたら会社にとっても大きなプラスになるものだろうし、クリエイター冥利に尽きるものがあると思います。

4. より一層の対外的な活動

まだ活動の幅はホボ国内なので、夢は大きく海外へ!GDCへの登壇!(などなど

まとめ

ここまで、KLab Sound Teamのあれやこれやを記載してまいりましたが、こうして見てみると一般的にイメージされているゲームのサウンドチームとは一線を画すような印象を持ったりしませんでしたか?そんな我々が大きく成長していくには、やはり今よりも叱咤激励が必要であると考えております。

現状、Twitterのフォロワー数は多くはありません。しかし、この状況でフォローしていただくことで「初期から応援していたぜ!」と声高に自慢できる可能性が、まだまだ十分に残されているとも言えるのではないでしょうか?

最後になりますが、弊社配信タイトルのユーザーの皆様、そしてゲーム音楽好きな皆様も御一緒に、KLab Sound Teamを盛り上げることに参加して頂ければ幸いでございます。

♪KLab Sound Teamの公式Twitter
https://twitter.com/klabsoundteam



皆様、これからもKLab Sound Teamを何卒宜しくお願い致します。m(_ _)m

文中の注釈(※)のまとめ

※1:弊社のビジョン
弊社にはKLabビジョン(https://www.klab.com/jp/company/vision/)というものがあります。弊社のロゴマークの由来も記載があるので必見必読!
個人的に感じている点として、社内の空気といいますか…割と自由度高くやれる空気が醸成されているのは、このビジョンのおかげだと感じることが実際多いのです^^

※2:KLabGames放送局+Plus
弊社で毎週水曜20時から放送を行っているゲーム情報配信番組。KLabGames新作ゲームのお知らせや、絶賛配信中のゲームに関する情報や、攻略などの情報をお届けしています。MCには内村史子さん

チャンネルKLabGames
https://www.youtube.com/channel/UC5jKrMQl1H7F3TVXZHnb_eQ

※3:樋口楓さん
ただいま人気沸騰中!にじさんじ所属のバーチャルアイドルです^^

年明け2日にNHK総合で放送される【アニメ「NHKバーチャルのど自慢」】への出場も決定いたしました!

樋口楓さんの公式YouTubeチャンネル
https://www.youtube.com/channel/UCsg-YqdqQ-KFF0LNk23BY4A

※4:スタインバーグ・ジャパン
本社はドイツ。音楽制作をやっている者でスタインバーグの名を知らぬ者はいないだろう?
音楽制作向けのCubase、それにポストプロダクションの機能を強化させたNuendo、波形編集ソフトのWaveLabがSteinbergを代表するソフトウェア。NuendoはWwise(ゲーム開発用インタラクティブオーディオソリューション)との連携が強化され、現在急速にゲームサウンド業界での普及が進んでいる。

※5:ゲームサントラの配信
CDとして在庫を抱えることと販路の問題。CDの海賊版問題やCDからの違法アップロード問題。海外リスナーにも広く聴いて貰いたいことなども考慮すると、現状ではサブスクリプションでの配信が一番現実的な気がしています。

以下、海賊版の事例。
・ゲームミュージックサントラの海賊版が中古市場に出回っているらしい
https://togetter.com/li/1205968

※6:埋蔵曲の再利用
印税収入になるような収益モデル(劇伴のサントラのような)だったら埋蔵されることもないのだろうか?と思う瞬間が正直あります。

※7:「このクリエイターと仕事したい」に発展するケース
私は結構これで人生繋がっているところありますが、一般的にはどうなのでしょうか?