KLabGames Creative Blog

KLabは、多くのスマートフォン向けゲームを開発・提供しています。このブログでは、KLabのクリエイターがスマートフォン向けのゲームを制作・運営していく中で培った様々な技術や挑戦とそのノウハウについて紹介していきます。

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こんにちは。クリエイティブR&Dグループ所属のsasaと申します。
セクション内では主にVFXを担当しており、現在はHoudiniというツールの技術検証・研鑽・実践を行っています。

「R&Dグループってなんぞや?」という方はコチラ↓
http://klabgames.creative.blog.jp.klab.com/archives/14399176.html

本日はR&Dグループで使用しているHoudiniというツールの紹介及び、これからHoudiniを学んでいきたいという方向けの導入編を展開したいと思います。

Houdiniとは

Houdiniとは、SideFX社(https://www.sidefx.com/)より販売されているDCCツールで、映画やゲーム、最近は建築なんかでも使用されている3DCGIのソフトウェアです。
近年非常に注目されているツールですので、名前は知っているという方も多いのではないでしょうか。
大きな特徴としては非破壊(プロシージャル)で作業できるということ、ソフトウェア内の言語や考え方が柔軟で強力だということ、ツールが時代に即して常に進化し続けているといった所で、総じて今の時代及びこれからの時代のクリエイティブに必要な考え方・機能を備えたツールといった感じです。

ちなみに今回の記事のサムネイル用画像も幾つかの機能の検証を兼ねてHoudiniで作成致しました。
サムネイル画像の元となった動画はコチラ↓

でもHoudiniって難しいんでしょ?

「Houdiniは難しい」とよく言われています。私自身2度挫折して3度目に学び始めてからようやく最初の壁を越えてHoudinistとして歩き始めることができました。

この記事を読んでいる方の中には私のように挫折した経験をお持ちの方、或いはこれからHoudiniを始めたいけど何をどう覚えていけば分からないという方もいらっしゃるかと思います。

本記事はHoudini導入編となっておりますので、そういった方にも私自身の経験を踏まえて「Houdiniをどうやったら覚えられるか?」の道筋をご紹介できればと存じます。

Houdiniは難しくない

いきなり結論から言いますが、Houdiniは難しくないです。ユーザーが勝手に難しいツールだと考えているだけで、この呪縛がHoudiniの勉強や導入を阻む理由の最たるものだと私は考えています。

理由としては
Q1:Houdiniをやるならプロシージャルモデリングからエフェクト、プログラミング等のあらゆる機能を理解しなければならない。
A1:そんなことはありません。普段Mayaや3dsMax、その他DCCツールをお使いの方は自分がそれらのツールの全てを把握してその機能を使い切っているか考えてみてください。殆どの場合は自分が必要な機能だけを覚えれば業務をこなしたりアートを作ったり出来ているはずです。Houdiniも同じで、まずは自分に必要な機能を覚えるだけで十分だと思います。

Q2:プログラミングができないとHoudiniって満足に使えないんじゃないの?
A2:そんなことはありません。そもそもHoudiniは元々はSOPVOPといったノードベースのツールであり、直接コードを書けるwrangleの方が後付けされたものです。事実として、マテリアルのオペレータはVOPベースなのでノードに触れないと逆に上手く扱うことができません。無論、プログラミングができるに越したことはありませんし、プログラマーさん等はそちらからの方が入りやすいかもしれませんが、アーティスト側が過度に最初からプログラミングを意識する必要はありません。

上記2点の考え方がHoudiniの修学を阻む大きな壁だと私は考えており、そこのマインドセットさえ再設定できればHoudiniを学び始めるという事はそう難しいことではないと思います。

実際のHoudiniの勉強法

まず大前提として「自分の得意分野から勉強する」事を心がけましょう。Houdiniだからといっていきなり未知の分野や難しい分野を学ぼうとすると、「新しいツール」と「未知の分野」という二つの事を同時に扱うことになりHoudiniを挫折し易くなります。

私の場合は元々エフェクト・コンポジットアーティストとして3dsMaxと各種VFXプラグイン、RealFlow、AfterEffectsと各種主要プラグインを主に扱っていたのでエフェクトから勉強するのが非常に捗りました。

専門用語が多くなってしまって申し訳ありませんが、例としては
・炎や煙はベースとなる考え方はどのツールでも基本的に同じなので、Houdini内でFumeFXの各種パラメータに該当するものを探して覚えるだけ。
・流体メッシュの形状調整はRealFlowでは元々の形状を詰めすぎずにvolumefilterで調整するのが主ですが、Houdini内でも同じ考え方が通用するしノードやパラメータを見てもRealFlowと同じ考え方をしているので理解しやすい。
・ショックウェーブ作りも基本的にはsmoke等のvelocityをparticleに与え、乗算マテリアルでレンダリングするという考え方。これは3dsMaxで普段行っているFumeFXのvelocityをParticleFlowに与え、KrakatoaのForceAdditiveでレンダリングするのと同じこと。
…といった感じです。

Houdiniは優しいツールですので実は初心者向けのチュートリアルは非常に充実しています。ここでは私が実際にHoudiniを勉強した際に役に立ったチュートリアル等をご紹介致します。

・SideFX公式。Houdiniは公式サイトからかなり初心者向けに丁寧なチュートリアルが提供されています。これだけ丁寧な公式は私の知る限り他にはUnrealEngine位です。
https://www.sidefx.com/ja/learn/getting_started/

・無料で公開されているCGWORLDのHoudini導入講座。これ以降の有料チュートリアルもどれもおススメです。
https://tutorials.cgworld.jp/set/444/con/386

・講師もされている佐久間氏によるHoudini本。最初の方の基礎解説はとても丁寧なので一読の価値があります。しかし、それ以降は数学とプログラミングの内容が多めの応用書のようになっているのでプログラマーやTAの方以外が何の知識もなしに読み進めていくと高確率でHoudiniを挫折する可能性があります。ご自身の理解度に合わせて読み進めていくと良いでしょう。
https://www.borndigital.co.jp/book/6342.html

・フリーランスのHoudiniアーティストの北川氏によるエフェクト本。エフェクトアーティスト及びエフェクトをやろうという方は高確率で手に取る本だと思います。Houdiniの進化は早いので既にこの本で紹介されている手法の一部もレガシーなアプローチになっていたりしますが、それでも解説が丁寧でHoudiniのエフェクトに慣れるという点でも非常に有用な資料です。
https://books.mdn.co.jp/books/3217303011/

・海外でハリウッド映画等のVFXで活躍されているMasayaSugimura氏が年1回開催しているオンラインワークショップ。私はエフェクトアーティストということもあり、実際に映画のVFXの最前線でHoudiniを使っている方がどういった考え方や手法で作業をされているかを知ることが出来て非常に有意義でした。
http://sugi-iggy.blogspot.com/p/workshop3.html
https://twitter.com/sugiggy

・YoutubeやVimeo等のTips。
Houdiniはツールの進化が早く、本やネット記事等の知識が過去のものになりがちなので時代に応じてフレキシブルに動画サイトで最新のチュートリアルを漁るのは非常に有効です。

他にも色々ありますが、ひとまずこれ位でしょうか。繰り言になりますが大事なのは自分の得意分野から学んでいくということです。

Houdini移行のタイミングとは?

Houdiniを使っていると、「あ、これ便利だなぁ。他のツールではこれはできないからHoudiniでやるか」「Houdiniで簡単にできたことが他のツールで難しいor出来ない」「しばらくHoudiniばかり触っていたら他のツールが凄い使い辛く感じる」と、いったように他のツールよりHoudiniでやった方が良い・便利だと感じる場面が増えてきます。そういった要素から徐々にHoudiniで作業するようにしていくと、最終的には自然とHoudini移行や一部作業はHoudiniでといったスタイルにできると思います。

私がそういった気付きを得たタイミングをいくつかご紹介いたします。

・ジオメトリスプレッドシートが使いやすく感じた時。
Houdiniユーザーの多くが重要だと口を揃えて言うジオメトリスプレッドシートですが、最初の内は「なんだこれ?何が重要なの?」って感じかと思います。しかし、Houdiniを使っているうちに全情報が分かりやすく表示されている利便性の高さに次第に気づき、自然とよく見るようになります。そこに至るとHoudiniユーザーの多くがジオメトリスプレッドシートが重要だと言っている意味を実感し、逆に全情報を素早く確認しアクセスできない他のツールにストレスを感じるようになりました。

・軽量で使いやすく強力なマルチフィジクスソルバの存在。
Houdiniにはvellumというクロスシミュレーション等に使用する軽量で使いやすいマルチフィジクスソルバがあるのですが、考えてみると同レベルで使いやすく軽量なツールは中々無く、しかもネイティブに実装されているものとしては唯一無二だと気づいた時。

・サブステップ無しのオブジェクトベースで、’’velocityで元のオブジェクトを伸縮させず’’に’’形状をvelocityベースのように伸縮させる’’火花系のパーティクルが簡単に作れると知った時。
極めてエフェクトアーティスト的な項目で恐縮ですがコレは個人的にかなり重要でした。上記画像は何気ないパーティクル画像ですが、この手のものを上述した考え方で作ろうとすると中々難しいです。
私の知る限り3dsMaxのthinkkingParticlesで色々と仕込めばできるかと思いますが、そもそもthinkingParticlesは3dsMaxのネイティブツールではないので会社や環境で使用の有無が左右されてしまいます。
完全にオブジェクトベースでサブステップ無しで形状調整や細かい調整ができ、且つ伸縮がvelocityではない形でvelocityのような挙動を簡単に作れるツールというのは中々ありませんし、それでいて取り回しやすいのでコレはHoudiniの明確な利点で使う理由になりえると実感しました。

・Houdiniネイティブで、3dsMaxでプラグイン込みで作るショックウェーブと同じものが作れた時。
ショックウェーブの作成手順は3dsMaxでもHoudiniでも同じなのですが、3dsMaxの場合はFumeFX・Krakatoaというプラグインがほぼ必須で、これまた会社や環境で使用の有無が左右される不安定さと、3dsMax・FumeFX・Krakatoaという実質三つのツールを跨ぐ煩わしさがあります。これがHoudiniだと一つのツール、一つの考えの元に作業出来て非常にスームーズで「Houdini良いなぁ」と実感しました。

・レンダリング設定が楽。
レンダーレイヤーや複数のレンダリング設定的なものが手軽に分かりやすく作れるので、これに慣れると他のツールのレンダリング設定周りが煩わしく感じるようになります。

・Houdiniなら画像のようなオブジェクトを非破壊でサクサク作れるが、他のツールでは同じことが同じようにはできないと感じたとき。
非破壊なので元のオブジェクトを自在に変更できるし、実際やっていることは同じような作業を少しずつ手法を変えて繰り返しているだけなので仕組み自体は簡単で調整しやすいのですが、これを同じように非破壊で調整しやすい仕組みでMayaや3dsMaxで作るのは難しいだろうと感じ、Houdiniの明確な利点を実感しました。

以上、私がHoudiniを「良いなぁ」と感じ、気付きを得られたポイントを一部ですがご紹介いたしました。私はエフェクト周りが主な生業なのでエフェクト関係で気づきを得る機会が多かったですが、他の業種の方もそれぞれ「Houdini良いなぁ」と感じるポイントがあるかと存じます。

Houdiniをゲームの仕事でどう使うか?

実際に有効活用された例として、GDC2019でのインソムニアック・ゲームズ様のカンファレンスがタイムリーですのでご紹介させて頂きます。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1175860.html
https://www.famitsu.com/news/201903/22173643.html

また、エフェクト作成においてどういった活用法があるかという点に関しましてはSEGA様のHoudiniプロフェッショナルの伊地知氏が紹介して下さっておりますのでこちらもあわせてご紹介させて頂きます。
http://techblog.sega.jp/entry/2018/01/25/100000
http://techblog.sega.jp/entry/2019/02/28/180000

上記で紹介した内容はHoudiniならではの手法ですが、無論従来通りのレガシーな手法にもHoudiniは当然使うことが出来ます。レガシーな手法はやはり確実で実績があるアプローチなので未だ使用される機会も多いですが、そればかりでは時代に対応できずに埋もれていってしまうので時代に即したアプローチもできなければなりません。
Houdiniはレガシーと最先端の双方に対応、或いは時にそれらをミックスして使うことのできる柔軟性を持ち、ツールの進歩も早く将来性も見込めるという点が非常に大きなメリットであり、メインツールとして使う理由になり得ると思います。

終わりに

私自身、Houdiniは2回挫折して3度目に覚悟を決めて学び直し初めてようやくHoudinistとしてのスタートを切ることができたので、最初の一歩に躓く方の気持ちはよく分かります。
公式tutorialはとても丁寧ですが、初めてやった時は「だから何?」「これ実際仕事でどう使うの?」といった感じであまり身につかずに終わったのを覚えています。
ですが、挫折しながらもそうやって少しずつ知識を蓄積していったからか、3度目に学び直し初めてからはスムーズに最初の何も分からない状態を脱することができました。
マインドセットの影響も大きく、「Houdiniだからといって何もかもを覚える必要はない」「自分の得意分野から覚える」「アーティストにはアーティストの勉強法がある」と、思考を定めてからはグイグイHoudiniを覚えていくことができました。

今回は導入編として私のそういった思考の変遷も含めてご紹介した次第でございますがいかがだったでしょうか?
次の機会がございましたら、今度はより実践的なTipsやテクニックをご紹介できれば良いなと存じます。

最後までお目通し頂きありがとうございました。

はじめに

こんにちは!KLab株式会社クリエイティブ部 サウンドグループのいっちーです。

2018年11月6日『KLab×SQUARE ENIX×gumi』ソーシャルゲームサウンドMeetup!
を開催した話をさせていただきます。

「ソーシャルゲームサウンドMeetup!」って何?

ソーシャルゲーム業界で活躍するサウンドクリエイターたちが
会社の枠を超えて集まり、ソーシャルゲームサウンドならではの考え方や解決方法について発表する勉強会及び交流会となっています。

リリースした後も運用が続くソーシャルゲーム業界のサウンドクリエイターだからこそ
抱える問題を、「もっと多くの人と共有し合い、お互い影響し合いながら
良いものを作っていく流れが出来たら。ゆくゆくはソーシャルゲームサウンド業界
をもっと元気にするキッカケが作れればなあぁ。」という思いから出来た勉強会です。

開催までの道のり~必要な準備~

場所や環境の確保

KLabにはもともとKLabクリエイティブ勉強会というものがあり、
勉強会運営チームもあったため「こういう勉強会をしたいんです!」
と相談すると必要な手順を教えてもらえる環境がありました。今回も勉強会運営チームにアドバイスをいただき開催準備を行いました。

講演内容の準備

勉強会への考えを他社の皆さんに話し、賛同していただけた株式会社スクウェア・エニックス様、株式会社gumi様のサウンドクリエイターの方たちと登壇内容の打ち合わせを行いました。話をしていて思ったことは、、、

「お互い自分たち(自社)にとって当たり前のことが他社にとっては目からウロコのようなことが多々ある!」

そもそも会社外の同業者同士でじっくり話すことって少ないですよね。。。

ということに気が付きながら、内容を詰めていきました。

情報を一般公開

内容が固まり、開催日約3週間前に情報を一般公開し、
CONNPASS上で参加者の募集を開始しました。

すると、、、約1日半でチケットが埋まり抽選状態に!

想定していたよりも反響があり、設営スタッフも増やしてもらい準備万端です。

開催当日

多くの方にご来場していただき、各社様の仕事への考え方や方法を伝えることが出来ました。懇親会でも様々な方とお話しさせていただき、意見交換の場を作れたことは有意義だったと思います。

▼当日の様子

下記に発表した内容の資料をアップしていますので、ご興味ある方はぜひ読んでいただければと思います☆

ソーシャルゲームサウンドMeetup!

まとめ

初めての開催のため至らない点も多々あったかと思いますが、多くの方に力を貸していただき開催させることが出来ました。また、今回ご参加いただいた方の多くはサウンド職の方でしたが、サウンド以外の職種の方に来ていただけたこともとても嬉しく思います!

サウンドはサウンド以外の職種の方と理解し合えないと上手く進められないことが多いので、どういったことをしているのか他職種の方にも興味を持っていただければ幸いです☆

KLab sound team が関わるイベント情報や技術TipsはTwitter上でも公開しています!

KLabGames Creative Blogでは、これまでにもクリエイティブに関する記事を紹介してきましたが、今回、そこに「UI通信」というコーナーを新設していただいたので、月に一回程度、UI/UXについて書いていこうと思います。KLabには様々なプロジェクトがあり、その中で、100名近いUIデザイナーがいます。UI/UXと言っても、仕事の内容は人によって得意分野も異なり、ワイヤーが引けるデザイナー、画面デザインに特化した人、訴求の制作に特化した人、UX寄りの人、様々です。そこで我々が、どんな仕事をしているのかを紹介していけたらと思います。

今回は初回ということなので、まず、どうやったらUI/UXデザイナーになれるのって話をします。紹介が遅れました。UI通信の第一回を担当させていただきます。UI/UXディレクターのCOOMAと申します。

UIデザイナーのお仕事

よくUIって画面のデザインする人でしょ?とかUXって何をする人なの?っていう質問をされます。クリエイターを目指す人は、やはり、広告でドーンと利用されるようなイラストや3Dアーティストになりたいという人が多い。どうしたって、私、ボタンのデザインをしたい!枠をデザインしたりしたい!なんて思わない。UXなんて、なにを作ってるの?思想家?って思ってる人もいたりして。

UIデザイナーやUXデザイナーの人は、もともとは別の職種だった人が多いようです。イラストをしていてUIデザイナーになった人、開発をしていてUXデザイナーになった人。なりたい人が少ない要因は、まずどうやってなるのか?なにをしているのか?これがうまく伝わっていないせいかもしれません。

でも、UIやUXのお仕事は実に奥が深く、ゲーム全体について関われるとも言えます。もし、UIやUXの人たちが、何を考え、どんな仕事しているのか、その現場を、あまり知らない人が見たら、なんて楽しそうなんだろう、憧れちゃう!みたいになるに違いありません。なぜなら、私も憧れちゃった一人だからです。

UIデザイナーになるには?

UIデザイナーは画面の意匠デザインをする人と思っている人が多いようです。しかし、UIデザイナーの中にはデザイン学校に行かなかった人もたくさんいます。webデザインのコーディングをやっていて、そのままUIデザイナーになった人もいます。デザインは他の人にやってもらったらいいからです。それよりも、どんなふうにレイアウトし、情報をどう整理するかの方が大切だったりします。

或いは、文字が大好きでUIデザイナーになった人もいます。フォントについて研究していて、訴求バナーなどを作っているうちに、ロゴ作りの面白さに目覚め、情報をどう伝えるのか興味が出て、そのままUIデザイナーになったケース。ソーシャルゲームの現場では、週に1つのタイトルで多い時には数百枚もの訴求バナーを作ります。そこではロゴなど、情報をどう見せるかで売り上げが変わります。イラストとはまた違う刺激的な面白さがそこにはあります。

UXデザイナーになるには?

UXではさらに、広い視点が必要とされます。すぐにUXデザイナーになるというより、UIデザイナーからUXデザイナーになってゆくケースが多いようです。UIデザイナーはプログラマー、企画の人、あるいはマーケティングの人と広告戦略についてもやりとりすることも多くなります。そのため、ゲームを企画から開発、ユーザーにどのように届けられ、どう売り上がるのかまでを通して考えることができるようになるので、ユーザーがどんなふうに遊ぶのかというところまで意識して、UIを考えることができるようになります。

人によっては、制作進行管理からUXデザイナーになる人もいます。チームをスケジューリングしながら、プロジェクト全体を俯瞰し、チームをドライブし、いかに、制作物のクオリティを上げてゆくかを考えることで、UXの考え方に近づいて行くわけです。

人によって着地の仕方はそれぞれのようです。そして、一口にUIとかUXと言っても、やっていることはその人の得意によって実に様々です。

UXデザイナーになりたかった

私の場合はさらに特殊な例と言えると思います。なぜなら初めから「UXデザイナー」になりたかったからです。40年以上前からです。本当なんです。しかし、当時はUXという言葉すらありませんでした。小学生の文集の夢に「体験を作る人」と書いていたくらいです。

なぜ、そんなことを書いたのか。当時、インベーダーゲームが登場し、ゲームという新しい体験が生まれました。そして、私は販売されたばかりのファミコンを熱烈に所望しました。しかし、ある日家に帰ると、机の上に、巨大なパソコンが置いてありました。そのせいで、ゲームを遊ぶことはできずに、人の遊んでいる姿をゲームセンターで見るか、自分で絵を描いてプログラムして、ゲームを作るしかありませんでした。でも、ひとつ、言えることは、とにかく人が驚いたり、感動したり、楽しそうにしているのを見るのが好きだったのです。当時ゲームを作る人という職業は一般的ではなく、「体験を作る人」と書いたのです。

結局、プログラムか絵かで迷った挙句、芸大に進学しました。しかし、途中で、絵が描きたいわけではなく「楽しい」をやりたいんだ!となり、なぜか「楽しい」という心を分析しようとして、心理学に没頭していってしまいました。その後も「体験を作る」という職業を追い求め、舞台の演出や舞台美術の仕事をしたり、広告のデザイナーをしたり、企画を作ったり、目標はあったのですが、体験そのものを作らせてくれるものがなく、軸を定めきれない状態は続きました。

2003年、DocomoがモバイルでFLASHを採用すると発表し衝撃が走りました。一人で、企画して、開発して、演出もデザインをしてゲームが作れる!これだ!私は全てを投げ捨て、携帯業界に飛び込みました。しかし、それもつかの間、ゲームは巨大化し、一人で作ることができないようになっていきました。チームも3人から、5人、10人、50人、100人。分業化が進んでいってしまいました。

そんな折、海外ではUXという考え方がものつくりの主流になっていました。「体験をデザインする」というこの考え方は、まさに、私の考えてきた、体験そのものをつくるお仕事でした。私はまっさきに手を挙げました。理解はなかなか得られませんでしたが、UX的視点で提案し、UIや企画、あるいは業務フロー改善に反映させていきました。そして、それは、今まで、バラバラに取り組んできた、デザイン、開発、企画、演出、心理学、全ての経験を同時に活かすことができるものだったのです。

そして、いつの間にかUXデザイナーという肩書きをもらえるようになっていました。今でもどうやったらUXデザイナーになれますか?という質問をもらったりします。おそらく、それは人それぞれではないかと思います。UXのセミナーに参加すると、野菜を作っている人が、UXデザイナーと名乗っていたことがありました。本当に奥が深い仕事です。私もいつか、社内で花に水をあげながら、UXをしていると主張する日が来るかもしれません。

現場からお伝えします

そんなわけで、このUI通信では、現場で、UIやUXの人が、実際にどんな問題に直面し、それをどう解決していっているのか、実際の仕事の現場について紹介していこうと思います。一人でも多くの人が、UIやUXの仕事の面白さを感じて、こんな仕事がしたいなと感じてくれたらと思います。

また、同業の人にも、共感していただき、それについて詳しく知りたいということがあれば、お気軽に声をかけていただければと思います。KLabでは社外向けの勉強会なども開催しているので、そこでも取り上げていきたいなと考えています。

はじめに

こんにちは、KLab Sound Teamのはなわんです。

普段はKLab株式会社のサウンドディレクターとして担当タイトルの作編曲、SE制作、実装までサウンド全般を担当したり、他タイトルのサウンド制作、プロモーション関連業務など幅広く活動をしています。
また、ブランディング活動として積極的な対外発信も行っています。

その一環として、今回は表題の通り
にじさんじ所属のバーチャルライバー「樋口楓」さんのライブ
「Kaede Higuchi 1st Live "KANA-DERO"」において、バンドメンバーとして参加する機会がありました!

_____

▲当日のライブ中の写真

◆『バーチャルライバー + 生バンド』

2次元(2.5次元?)+3次元・・・というところで中々イメージがつかないかと思います。
ので、ライブ動画をご覧頂けたらと思います。

この動画のようにセンターに樋口さん、その左右にバンドといったフォーメーションを組み、16曲のセットリストで会場のファンの方々と熱いライブを創り上げました。

このZepp Osaka Baysideという大きな規模で、どのような問題があり、どのような楽器や機材を使って解決しライブを成功させたのかを紹介していきます。

※機材的・技術的でないお話はこちら

①セットリストが様々なジャンルの16曲だった

(解決策)

複数本の楽器とデジタルオーディオプロセッサー+MIDIコントローラーで対応。

大まかな機材

(はなわん)
・Fender Telecaster(SSテレキャスター)
・T's Guitars DST-Classic(HSHストラトシェイプ)
Kemper Profiling Amplifier (マルチオーディオプロセッサー)

(ハヤシ)
・Fender Custom Shop Stratocaster(SSSストラトキャスター)
・Suhr Modern(HSHオリジナルシェイプ)
Fractal Audio Systems Axe-Fx Ⅱ XL+ (マルチオーディオプロセッサー)

◆ギターについて
楽曲によってシングルコイル(S) or ハムバッカーコイル(H)で持ち替えています。

軽い音やエッジの効いた音が欲しい時→シングル
重めの音や厚みが欲しい時→ハム

といったように、楽曲に応じて楽器を持ち替えする事によってオールジャンルに
対応することが出来ました。

※同じアンプ・同じフレーズでもこれだけ変わります。

・シングル(SSテレキャスター)

・ハム(HSHストラト)

また、セトリの楽曲から例を上げると以下のような分け方をしています

ざっくり要件:ドロップDチューニングの重厚なリフ、滑らかな音のオクターブ奏法
→ハムのギターを使用

ざっくり要件:軽めでエッジの効いたカッティング、明るく分離感のあるコード
→シングルのギターを使用

上記楽曲のようにギターをどちらにするか決めやすいものもあれば、決めにくいもの(どちらのギターでも合いそうな曲)もあります。

それらはセトリの流れで決めたり、双方のギターのパートで分けたりしています。

◆マルチオーディオプロセッサーについて

アンプシミュレーター、マルチエフェクター、という単語のほうが聞き馴染みがあるかもしれません。

※Axe-FxとKemperを一括りにしてしまうと違う気がしたのでマルチオーディオプロセッサーと記載しています。(機能的にはアンプシミュレーター+マルチエフェクター的なものです)

・アンプを使う上で我々には選択肢がいくつかありました。

①生アンプのみ
②生アンプ+エフェクター
③生アンプ+マルチオーディオプロセッサー(外音に使用) 等

しかしながら、以下のような様々なメリットを踏まえ③を選択しました。

・壊れにくく長距離移動の現場でも安心
・ライン出力なら予め出音を作り込んで本番を迎えられる
・曲数が多くジャンルが様々なので複数プリセットで管理出来る
・MIDIコントローラーを使うことにより複雑な踏み変えの必要がない
・上記かつ、生アンプを併用することで厚みや音圧感も伝えられる

といったメリットが有るためです。
他にもやり方があるかと思いますが、社内及び個人の機材やレンタルなどの
様々なコストを鑑みて上記に落ち着きました。

Kemper ──────┬ ライン(外音)
  └MIDIコン    └ アンプ(中音)

自分の場合上記のようにシステムを構築しており
並列でKemperから送りそれぞれCabinetのオンオフだけ分け、外と中の出音を管理しています。

※ちなみに自分はやっていませんが、このルーティングを組むと、生のCabinetを通して
マイキングした音とラインの疑似Cabinetをmixして出力する、なんてことも出来ます。

そして、MIDIでの制御ですが、
曲数が多いとどこのスイッチにどこの音が当てられているのか分からなくなりがちなので
曲順番号=Bankという概念で管理しました。
1曲目はBank1、2曲目はBank2…といったように曲ごとに分け、踏み間違えやバンク間違いを事前に防いでいます。

もしバンクをごちゃごちゃに設定していた場合、曲を演奏している最中に間違えると復帰するのが大変なので、意外とこのような部分をしっかり分けて行くことは重要かと思います。

②バンド編成にない楽器やシンセが沢山必要だった

原曲がEDMでシンセたっぷりだったり、ストリングスやトランペットが入っていたり、
ハモリが必要だったり…といったように、バンド隊だけでは補えないパートが多い場合があります。

そのような時、演奏と一緒に流すシーケンス(同期)というものを使用します。

PCから録音されたストリングスやコーラスパート等の音を流し、
ドラマーは流しているテンポに合っているクリックに合わせて叩くことにより
演奏とシーケンスがぴったり合う…という高度な技術ですが、
今回はプロドラマーの樋口幸佑さんの安定した演奏によって、同期を問題なく使用することが出来ました。

③安定した演奏が必要だった

当然ではありますが、今回はプロのバックバンドとして、自分たちだけの趣味のバンドのような『ミスりまくっても大丈夫!』のようなやり方とは違うといった点で、
演奏の品質担保は必要でした。

(荒々しい生っぽい演奏の方が良い場合も勿論ありますが、今回はなるべく綺麗に揃えたいという思いでした)

そこでまずイヤモニ(イヤーモニター)を用意しました。
よくプロのアーティストがライブのとき耳にイヤホンのようなものをつけてるのを見たことがあるかと思うのですが、あれがイヤモニです。

あれは現場でイヤモニで好きな音楽を聞いたりしているわけではありません(笑)
周りの楽器の音だったり、同期の音だったり、自分の音を自分の耳に送って
演奏しやすく(歌いやすく) している、仕組みです。

また、同期を送ると同時に、ドラマー同様にクリック(※メトロノームのようなカウント音)の音も返すことが出来るので
よりリズムを掴みやすく、安定した揃った演奏をしやすくなる、
というのがイヤモニのメリットです。

もし、『リズムが取りにくくて歌いにくい!』とか『全体で自分の音聞こえなくて合わせにくい!』といったお悩みを抱えていたりするバンドマンの方は是非導入を検討してみては如何でしょうか。

※余談ですが、今回自分はShure社のSE215speというイヤホンと同社のパーソナルモニターシステムを使用しました。
音切れもかなり少なく、Zeppクラスのライブハウスでも問題なく使えました。

まとめ

今回、ライブとして大成功だったのではと思っています。

それは、今回書いたような様々な問題に対する解決策を、1つ1つクリアしていった事の積み重なりが生み出したものでもあり、
更にメンバー、スタッフ、ファンの方々などライブに関わるすべての方々のご協力があったからこそ、このような結果として出たのではないでしょうか。

またこのような機会があれば、今回の「もう少しこうすればよかったかな?」といった点を昇華させ、よりワクワクできるモノを作り、よりワクワクできる発信を行い、よりKLabの名前を世界に発信して行ければと思います。

最後までお読み頂き、ありがとうございました。

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はじめに

お疲れ様です、中根です。
この記事はKLab Creative Advent Calendar 2018の25日目の記事になります。
最終日は、クリエイティブ部門の責任者である中根が普段考えていることを書いて締めたいと思います。

このAdvent Calendarがはじまったきっかけ

このAdvent Calendarは、エンジニアがやってるAdvent Calendarのクリエイティブ版をやってみたいんだけど良いか、というatsushiさんからの相談からはじまりました。
そもそもKLabのクリエイティブが発信できるブログみたいなのもないです、まだ皆に声もかけてないので人数が集まるかどうかも分かりません、それでもやるってアナウンスしても良いか、という話でした。

こういう活動には積極的に協力してくれる人が多いので、人数は集まりそうな印象でしたが、年末に向けて皆忙しい時期なので油断はできません。
ただ、万が一人数が集まらなくて企画倒れになったとしても、そういうトライをしたことがきっと次につながるはず、と思い、やってみなよ〜と言って背中を押しました。

結果、たくさんの人が協力してくれて、こうして最終日を迎えられました。
トライしてくれて本当に良かったなと思います。

最終日はこのトライすること、について書いてみたいと思います。

勝率70%のトライの重要さ

今回の発案をしたとき、atsushiさんは、人が集まらず失敗する確率はゼロではないけれど集められそうな手応えはあるからトライしてみよう、と考えて行動してくれたのだと思います。こういうトライはすごく重要だと思います。

ひとくちにトライといっても、どの程度勝算が感じられるかの程度によって以下 3 つぐらいに分類できます。

  1. 勝算が全く不明なトライ(成功確率不明)
  2. 失敗する可能性はあるけど一定勝算もあるトライ(成功確率70%前後)
  3. 勝算が見えていて失敗がほぼないトライ(成功確率90%以上)

※成功確率の数字は事前の検討でどの程度成功すると確信できるかの肌感覚が理解しやすそうなので記載してますが、数字そのものには深い意味はありません。

atsushi さんのトライはこの 3 つのうちの 2 にあたると思います。
そして、この 2 のトライ(以下、これを勝率70%のトライと呼びます)が人の成長にはとても大事だと思っています。

なぜなら、トライすることによる成功体験を積みやすく、トライする習慣づけによる成長の加速がしやすいからです。
また、失敗したとしても得るものがあるのがこのトライです。
それぞれのトライについて、失敗した時のことを考えてみます。

1のトライは失敗する要素が多すぎるトライと言えるでしょう。
そして、個人的な経験では、1のトライはだいたい失敗します(笑)。
世の中の本当に革新的なことは1のトライから産まれるので、回復不可能な失敗にならない限界ラインを見極めた上で、一定の1のトライをすることは組織の中に必要だったりするのですが、なにぶん基本的に失敗するので、トライによる成功体験、失敗体験の両方がないとつらくて続かないです。
トライの中でも上級編、という感じなので、トライ慣れしてからのほうが良いのでは、と個人的には思います。

一方、 3のトライは失敗する要素が少なすぎるトライと言えるでしょう。
そもそも失敗しないですし、周囲から見てどんなに結果が凄くても、その人からすると新規性がないので、3のトライを繰り返してもあまりその人の成長には寄与しません。

最後に残った2の勝率70%のトライですが、これはほどよく失敗する要素があるトライといえるでしょう。ちょっと背伸びすればできるトライ。
失敗する要素が限定的なため、失敗しても理由が分かることが多いです。
そのため、理由から分かる対策をすれば次の成功につながり、失敗したとしてもその人の成長に寄与します。

勝率70%のトライは人によって違う

あるトライが先程の3つの分類のどれになるかはその人の仕事の力量で変わります。
例えば、今回のAdvent Calendarのメンバ集めは、一スタッフであるatsushiさんからしたら、勝率70%のトライになるのではないかと思います。
一方、私が同じことをやれば勝率90%のトライになるでしょう。

それぞれの人のスキル・経験・ポジション等によって勝率70%のトライの内容は変わりますが、成長するために大事なのはそれぞれの人が自分にとっての勝率70%のトライを続けることだと思います。

自分にとっての勝率70%ですから、今年社会人になった人にも、仕事歴10年以上の人にもそれぞれそういうトライができる箇所があると思います。
当社のクリエイターには、ぜひそういうトライを積極的にやってほしいなと思います。

そして、時々勝率不明なトライをやって失敗してほしいです(笑)。

いつかは自分のトライ=会社のトライに

当社のクリエイターであれば、皆何かしら成長したいという思いは持っていると思います(そういうマインドのある人しか採用してないつもりです!)。

成長するにあたり、いわゆるクリエイターとしての制作スキルを身につけたいのであれば、社内外の他人や組織の持つ知識・ノウハウを吸収すれば一定水準までは成長できると思います。
また、一定水準までは、自分にとっての勝率70%のトライであっても他の人にとっては勝率90%のトライであることも多いため、他の人から教えてもらうことで成長できます。

一方で、一定水準まで成長してしまうと、他の人が考えたものを吸収することでの成長は非常に少なくなるか、望めなくなります。
ここから先の成長は、他にノウハウが無い領域ですから、自分で考えたものを実践して開拓していくしかありません。
この領域になると自分のトライ=会社のトライになります。
技術革新のスピードが速く、知識も陳腐化しやすいこの業界ですから、どんな人も遅かれ早かれこういう状況に遭遇すると思います。

また、当社はまだ発展途上の会社ですから、担当分野によっては比較的社歴が浅いうち、年齢が若いうちにこの状況に遭遇する方もいると思います。
そんな時は、会社で学ぶものがなくなった、とか、自分がこのトライをしていいのだろうか?と考えるのではなく、ここから先は自分で会社の勝率70%のトライを作っていくことが会社と自分の成長につながるのだ、と考えて道を切り開く経験をして欲しいと思います。

たとえ失敗したとしても、トライを賞賛できる会社でありたいなと思います。

おわりに

社外に出すものなのに、結果として社内のクリエイターへのメッセージみたいになってしまいました。
社外の方でこの記事を最後まで読んで頂いた方には、KLabのクリエイティブは挑戦するということについてこういうスタンスでいる会社なんだ、と思ってもらえたら幸いです。

お疲れ様です、TAIGAです。

この記事はKLab Creative Advent Calendar 2018 の 24日目の記事です!

アプリ等の画面をデザイン設計している方へ

毎日デザイン設計をしていて、こう思った事ありませんか?

  • 画面をデザインする以外の資料作成系作業が多くてつらい
  • 画像の管理作業よりデザインクオリティを上げるのにもっと時間を使いたい

今回はそんな方に、設計ツール[Sketch]の機能を通して

時間をもっと効率的かつクリエイティブに使えるようにする方法をご紹介します

Sketchとは?

オランダのBohemian BVが開発する、
アプリやWebのデザインおよびUI設計のためのソフトです

2018年12月現在、MAC OSしかサポートしていません

何が得意?

「シンボル」機能によってより自由に画面を設計しデザインできます

例えば・・・以下の様な事が得意です

  • デザインパーツ素材の使い回し
  • シンボル内の情報の部分的上書き
  • 素材パーツの一元管理
  • 画面の半自動資料化

■ デザインパーツの使い回し

「シンボル機能」が非常に強力です

画面設計で使う実デザインパーツ素材は、アトラスサイズの縮小(端末への負担を下げる目的)の為、素材の1部分を伸ばして使えるようにデザインしますよね?

Sketchなら”どこを伸ばすのか”の設定を覚えたまま素材を使い、画面を設計できます

・素材をシンボルにするとパーツの”スライス設定”を記憶でき、素材とのリンクも保てる

・シンボルを組み合わせて他のシンボルを作る事もできる

■ シンボル内の情報の部分的上書き

「オーバーライド」機能によって細かい表示差分表現なら1シンボルで表現可能です

全シンボルへのリンクを保ったままなので更新が有っても、
使用箇所へ自動的に反映できます

・シンボル内の文字ラベルは全て好きな文字に上書きできる

・シンボル内の”同じサイズ”のシンボルはいつでも他のシンボルに上書きして表示できる

例えば下記画像の様な表現が1つのシンボルの使い回しで用意にできるわけです

※このイメージでは「ボタン1個」と「ボタン2個」を同じサイズのシンボルで用意しておく事で、部分的にシンボル内シンボルを”オーバーライド(切替)”しています

■ 素材パーツの一元管理

「書き出し設定」もとても優秀!

/(スラッシュ)で区切った名前をファイルにつけると、
書き出し時になんとフォルダ分けしてくれます

以下の様なルールでライブラリ内にパーツを管理すれば、必要素材を最新状態で揃えておく事ができ、さらにいつでも画面設計時に呼び出す事ができます

・例えばエンジンがUnityなら素材シンボルをAtlas/○○/なんとか.png 等で命名する

・ライブラリ(素材全部入Sketchファイル)から一気に書き出しする

■ 画面の半自動資料化

Sketchプラグイン「SpecExport」で画面指示書Htmlを一瞬で作れます!

・テキストクリックでスペースの長さ、フォント種類、サイズ等すべて解る

・画像をクリックでその画像のサイズだけでなくシンボル素材の格納場所まで案内可能

実際使ってみたら画面設計が楽になった

資料化や素材管理など単純で時間の掛かっていた手作業が効率化され、
よりクリエイティブなデザインの仕事に時間を使えるようになりました

  • リストのデザインがとても作りやすい
  • あの素材どこだっけ?これバージョン古いよね?がない
  • 開発に画面情報を伝える資料が一瞬で出来上がる

■ リストデザインがとても作りやすい

例えばリストを作るなら、「項目シンボル」を作って中身をオーバーライドするだけ!

■ あの素材どこだっけ?これバージョン古いよね?がない

画面を構成する素材を全て1つのライブラリ(素材を集めたSketchファイル)に集約!

「素材管理がとっても楽・・!」

■ 開発に画面情報を伝える資料が一瞬で出来上がる

画面を作ったらSpecExport!それだけで画面指示書の制作終了!

画面要件修正が頻繁に入る場合でも、画面をデザインし直したら資料を書き出すだけなので巻き戻りによる作業の発生コストが段違いに少なくて済みました

まとめ

ここまでSketchを通して時間をもっと効率的かつクリエイティブに使えるようにする方法をご紹介しましたが、使ってみたくなったでしょうか?

Sketchは2018年12月現在、Version53でダークモードが搭載され目にも優しくなったり オーバーライドにサムネも表示されるようになる等、より使いやすく進化を続けています

もし気になったら実際に使ってみて、
クリエイティブにより集中できる環境を作っていきましょう

KLab Creative Advent Calendar 2018 の 25日目は、中根良樹さんです。

よろしくお願いします。